İçgörü ve Gözlem Yoluyla Öğrenme

John B. Watson ve B. F. Skinner, tüm öğrenmenin koşullanma süreçleriyle açıklanabileceğine, yani çağrışımların ve yalnızca çağrışımların öğrenmeyi etkilediğine inanan davranışçılardı. Ancak bazı öğrenme türlerini sadece koşullanmayla açıklamak çok zordur. Dolayısıyla, klasik ve edimsel koşullanma öğrenmede kilit bir rol oynasa da, toplam resmin yalnızca bir parçasını oluştururlar.

Sadece koşullanmayla belirlenmeyen bir öğrenme türü, bir sorunun çözümünü aniden bulduğumuzda, sanki fikir birden aklımıza gelmiş gibi ortaya çıkar. Bu tür öğrenme içgörü olarak bilinir; bir sorunun çözümünün aniden anlaşılmasıdır. Alman psikolog Wolfgang Köhler (1925), şempanzelere, kafeste ulaşılamayacak kadar yüksek bir alana yiyecek yerleştirmek gibi çözmeleri kolay olmayan bir problem sunduğunda neler olduğunu dikkatle gözlemlemiştir. Şempanzelerin önce problemi çözmek için deneme-yanılma girişimlerinde bulunduklarını, ancak bunlar başarısız olduğunda durup bir süre düşündüklerini tespit etti. Bu tefekkür döneminden sonra, aniden sorunu nasıl çözeceklerini biliyor gibi görünürler, örneğin yiyeceği yere düşürmek için bir sopa kullanırlar ya da ona ulaşmak için bir sandalyenin üzerinde dururlar. Köhler, hayvanların problemi çözmesini sağlayan şeyin, koşullanma teorileri için çok önemli olan önceki deneme-yanılma yaklaşımları değil, bu içgörü parıltısı olduğunu savundu.

Edward Tolman (Tolman & Honzik, 1930) labirentlerde gezinmeyi öğrenen üç grup sıçanın davranışlarını incelemiştir. İlk grup labirentin sonunda her zaman yiyecek ödülü almıştır. İkinci grup hiç ödül almamış, üçüncü grup ise sadece deney süresinin 11. gününden itibaren ödül almıştır. Koşullanma ilkelerini göz önünde bulundurduğunuzda tahmin edebileceğiniz gibi, ilk gruptaki sıçanlar labirentte ilerlemeyi çabucak öğrenirken, ikinci gruptaki sıçanlar labirentte amaçsızca dolaşıyor gibiydi. Ancak üçüncü gruptaki sıçanlar, ilk 10 gün boyunca amaçsızca dolaşmalarına rağmen, 11. günde yiyecek alır almaz labirentin sonuna gitmeyi çabucak öğrendiler. Ertesi gün, üçüncü gruptaki sıçanlar öğrenmelerinde en başından beri ödüllendirilen sıçanları yakalamıştı.

Tolman'a göre, labirenti deneyimlemelerine izin verilen farelerin, herhangi bir pekiştirme olmasa bile, yine de bir şeyler öğrendikleri açıktı ve Tolman buna gizli öğrenme adını verdi. Gizil öğrenme, motivasyon oluşana kadar pekiştirilmeyen ve gösterilmeyen öğrenmeyi ifade eder. Tolman, sıçanların labirentin "bilişsel bir haritasını" oluşturduklarını, ancak takviye alana kadar bu bilgiyi göstermediklerini ileri sürmüştür.

Gözlemsel Öğrenme: İzleyerek Öğrenme

Gizil öğrenme fikri, hayvanların ve insanların sadece deneyimleyerek veya izleyerek öğrenebileceğini öne sürer. Gözlemsel öğrenme (modelleme), başkalarının davranışlarını gözlemleyerek öğrenmedir. Bandura, Ross ve Ross (1963) çocuklarda gözlemsel öğrenmenin önemini göstermek için çocuklara Bobo bebeğiyle etkileşime giren bir kadın ya da erkeğin canlı görüntüsünü, aynı olayların filme alınmış bir versiyonunu ya da olayların çizgi film versiyonunu göstermişlerdir. Aşağıdaki video "Bandura Modelleme Çalışmalarından Klipleri Tartışıyor" bölümünde görüldüğü gibi, Bobo bebeği, yere vurduğunuzda geri sallanmasını sağlayan alt kısmında bir ağırlık bulunan şişirilebilir bir balondur. Her üç koşulda da model palyaçoyu şiddetle yumrukladı, bebeği tekmeledi, üzerine oturdu ve çekiçle vurdu.

Video Klip: Bandura Modelleme Çalışmalarından Klipleri Tartışıyor

http://youtu.be/jWsxfoJEwQQ

Albert Bandura'nın çocuklarda saldırganlığın modellenmesine ilişkin araştırmasını nasıl açıkladığını görmek için bir dakikanızı ayırın. Araştırmacılar önce çocukların üç modelleme türünden birini görmelerini sağladılar ve ardından içinde gerçekten eğlenceli oyuncakların bulunduğu bir odada oynamalarına izin verdiler. Bandura, çocuklarda biraz hayal kırıklığı yaratmak için, çocukların eğlenceli oyuncakları ellerinden almadan önce sadece birkaç dakika oynamalarına izin verdi. Ardından Bandura çocuklara Bobo bebeği ile oynama şansı verdi.

Çocukların çoğunun modeli taklit ettiğini tahmin ettiyseniz, haklısınız. Çocukların hangi tür modelleme gördüklerine ve modelin ya da çocuğun cinsiyetine bakılmaksızın, modeli gören çocuklar tıpkı modelin yaptığı gibi agresif davranmıştır. Ayrıca bebeği yumrukladılar, tekmelediler, üzerine oturdular ve çekiçle vurdular. Bandura ve meslektaşları, bu çocukların sadece başkalarını gözlemleyerek ve taklit ederek yeni davranışlar öğrendiklerini göstermişlerdir.

Gözlemsel öğrenme hayvanlar ve insanlar için yararlıdır çünkü riskli olabilecek bir davranışta bulunmak zorunda kalmadan öğrenmemizi sağlar. Diğer maymunların bir yılan gördüğünde korkuyla tepki verdiğini gören maymunlar, laboratuvarda yetiştirilmiş ve hiç yılan görmemiş olsalar bile yılandan korkmayı öğrenirler (Cook ve Mineka, 1990). Bandura'nın belirttiği gibi,

"Eğer insan sadece deneme yanılma yönteminin sonuçlarına katlanarak öğrenebilseydi, [insanın] hayatta kalma ihtimali gerçekten de zayıf olurdu. Bu nedenle çocuklara yüzmeyi, ergenlere otomobil kullanmayı ve acemi tıp öğrencilerine ameliyat yapmayı, başarı ve başarısızlıklarının sonuçları üzerinden uygun davranışı keşfetmelerini sağlayarak öğretemeyiz. Olası hatalar ne kadar maliyetli ve tehlikeli olursa, yetkin öğrenicilerden gözlemsel öğrenmeye duyulan güven de o kadar artar. (Bandura, 1977, s. 212)"

Modelleme normalde uyarlanabilir olsa da, şiddet uygulayan ailelerde büyüyen çocuklar için sorunlu olabilir. Bu çocuklar sadece saldırganlığın kurbanları değil, aynı zamanda ebeveynleri ve kardeşleri tarafından gerçekleştiğini de görüyorlar. Çocuklar nasıl ebeveyn olacaklarını büyük ölçüde kendi ebeveynlerinin davranışlarını model alarak öğrendiklerinden, çocukluktaki aile içi şiddet ile yetişkinlikteki şiddet arasında güçlü bir korelasyon olması şaşırtıcı değildir. Ebeveynlerinin şiddete maruz kaldığını gözlemlediklerinde veya ebeveynlerinden şiddet gözlemlediklerinde, yetişkinlik döneminde yakın ilişkilerinde veya kendi çocuklarına karşı şiddet uygulama ve yakın ilişkilerde şiddetin kurbanı olma olasılıkları daha yüksektir (Heyman & Slep, 2002). Buna karşılık, çocuklarının birbirleriyle şiddet içeren etkileşimlerde bulunma ve ebeveynlerine karşı saldırgan olma olasılıkları daha yüksektir (Patterson, Dishion ve Bank, 1984).

Araştırma Odağı: Şiddet İçeren Video Oyunlarının Saldırganlık Üzerindeki Etkileri
Ortalama bir Amerikalı çocuk her gün 4 saatten fazla televizyon izliyor ve izledikleri programların 3’te 2’si saldırganlık içeriyor. Ortalama bir Amerikalı çocuğun 12 yaşına geldiğinde 8.000’den fazla cinayet ve 100.000’den fazla şiddet eylemi gördüğü tahmin edilmektedir. Aynı zamanda çocuklar filmlerde, video oyunlarında ve sanal gerçeklik oyunlarında ve şiddet içeren sözler ve görüntüler içeren müzik kliplerinde de şiddete maruz kalmaktadır (The Henry J. Kaiser Family Foundation, 2003; Schulenburg, 2007; Coyne & Archer, 2005).

Şiddete maruz kalmanın saldırgan davranışlar üzerinde etkisi olduğunu duymak sizi şaşırtmayabilir. Kanıtlar etkileyici ve nettir: Çocuklar da dahil olmak üzere insanlar medyada ne kadar çok şiddet görürlerse, o kadar saldırgan olma ihtimalleri artmaktadır (Anderson ve ark., 2003; Cantor ve ark., 2001). Televizyonda şiddet izleme ile saldırgan davranışlar arasındaki ilişki, sigara içme ile kanser veya ders çalışma ile akademik notlar arasındaki ilişki kadar güçlüdür. Daha fazla şiddet izleyen insanlar, daha az şiddet izleyenlere göre daha saldırgan olurlar.

Televizyonda şiddet izlemenin saldırganlığı artırabileceği açıktır, peki ya şiddet içeren video oyunları? Bu oyunlar her zamankinden daha popüler ve aynı zamanda grafiksel olarak daha fazla şiddet içeriyor. Gençler, birçoğu aşırı şiddet içeren davranışlarda bulunmayı içeren bu oyunları oynayarak sayısız saatler geçirmektedir. Oyunlar genellikle oyuncunun şiddet uygulayan bir kişinin rolünü üstlenmesini, karakterle özdeşleşmesini, kurbanları seçmesini ve tabii ki kurbanları öldürmesini gerektirir. Bu davranışlar, puan kazanarak ve daha yüksek seviyelere geçerek pekiştirilir ve defalarca tekrarlanır.

Yine cevap açıktır: şiddet içeren video oyunları oynamak saldırganlığa yol açmaktadır. Anderson ve Bushman (2001) tarafından yakın zamanda yapılan bir meta-analiz, şiddet içeren video oyunları oynamanın saldırganlık üzerindeki etkilerini test eden 35 araştırmayı gözden geçirmiştir. Çalışmalar, hem laboratuvar hem de saha ortamlarında hem erkek hem de kadın katılımcılarla hem deneysel hem de korelasyonel çalışmaları içermektedir. Şiddet içeren video oyunlarına maruz kalmanın agresif düşünceler, agresif duygular, psikolojik uyarılma (kan basıncı ve kalp atış hızı dahil) ve agresif davranışlarda artışla önemli ölçüde bağlantılı olduğunu bulmuşlardır. Ayrıca, daha fazla video oyunu oynamanın daha az özgeci davranışla ilişkili olduğu bulunmuştur.

Bir deneyde, Bushman ve Anderson (2002) şiddet içeren video oyunlarını izlemenin saldırgan düşünceler ve davranışlar üzerindeki etkilerini değerlendirmiştir. Katılımcılar rastgele olarak 20 dakika boyunca şiddet içeren ya da içermeyen bir video oyunu oynamak üzere görevlendirilmiştir. Her katılımcı şiddet içeren dört video oyunundan birini (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat veya Future Cop) veya şiddet içermeyen dört video oyunundan birini (Glider Pro, 3D Pinball, Austin Powers veya Tetra Madness) oynamıştır.

Katılımcılardan daha sonra Todd’la ilgili bir hikaye okumaları ve Todd’un yerinde olsalardı nasıl tepki vereceklerine dair 20 düşünce, duygu ve eylemi listelemeleri istenmiştir:

“Todd bir akşam işten eve dönerken sarı ışıkta hızlıca fren yapmak zorunda kaldı. Arkasındaki araçta bulunan kişi Todd’un ışıkta geçeceğini düşünmüş olmalı ki Todd’un aracının arkasına çarparak her iki araca da büyük hasar verdi. Neyse ki yaralanan olmamış. Todd arabasından indi ve hasarı inceledi. Sonra diğer arabaya doğru yürüdü.”

Aşağıdaki şekil “Bushman ve Anderson, 2002’den Sonuçlar” bölümünde görebileceğiniz gibi, şiddet içeren video oyunlarından birini oynayan öğrenciler, şiddet içermeyen oyunları oynayanlara kıyasla hikayeye çok daha agresif tepki vermiştir. Aslında, tepkileri genellikle son derece agresifti. “Adama aptal de”, “Diğer sürücünün arabasını tekmele”, “Bu adam ölmüş!” ve “Ne salak herif!” gibi şeyler söylediler.

Ancak modelleme şiddeti artırabilse de olumlu etkileri de olabilir. Araştırmalar, çocukların gözlemsel öğrenme yoluyla saldırgan olmayı öğrendikleri gibi, aynı şekilde özgeci olmayı da öğrenebildiklerini ortaya koymuştur (Seymour, Yoshida ve Dolan, 2009).

Şekil; Bushman ve Anderson, 2002'den Sonuçlar

Anderson ve Bushman (2002), şiddet içeren bir video oyunu oynamış olan üniversite öğrencilerinin, şiddet içermeyen bir video oyunu oynamış olanlara kıyasla bir hikayeye önemli ölçüde daha fazla şiddet içeren tepkiler verdiklerini bulmuştur. [Adapted from Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2002). Violent video games and hostile expectations: A test of the general aggression model. Personality and Social Psychology Bulletin, 28(12), 1679–1686.]
Önemli Çıkarımlar
-Tüm öğrenmeler klasik ve edimsel koşullanma ilkeleriyle açıklanamaz.

-İçgörü, çözümü belirgin hale getiren bir sorunun bileşenlerinin aniden anlaşılmasıdır.

-Gizil öğrenme, motivasyon oluşana kadar pekiştirilmeyen ve gösterilmeyen öğrenmeyi ifade eder.

-Gözlemsel öğrenme, başkalarının davranışlarını izleyerek gerçekleşir.

-Hem saldırganlık hem de özgecilik gözlem yoluyla öğrenilebilir.

Alıştırmalar ve Eleştirel Düşünme
1. İçgörü yoluyla bir şey öğrendiğiniz bir zamanı anlatın. Öğrenmenize neyin yol açtığını düşünüyorsunuz?

2. Günde saatlerce şiddet içeren video oyunları oynayan 12 yaşında bir erkek kardeşiniz olduğunu düşünün. Cevabınızı bu bölümde ele alınan materyale dayandırarak, ebeveynlerinizin onun oyunlara maruz kalmasını sınırlandırması gerektiğini düşünüyor musunuz? Neden ya da neden değil?

3. Toplumumuzda nezaket ve özverili davranışları teşvik etmek için gözlemsel öğrenme ilkelerini nasıl bir araya getirebiliriz?

  • Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature. Psychological Science, 12(5), 353–359.
  • Anderson, C. A., Berkowitz, L., Donnerstein, E., Huesmann, L. R., Johnson, J. D., Linz, D.,…Wartella, E. (2003). The influence of media violence on youth. Psychological Science in the Public Interest, 4(3), 81–110.
  • Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavior change. Psychological Review, 84, 191–215.
  • Bandura, A., Ross, D., & Ross, S. A. (1963). Imitation of film-mediated aggressive models. The Journal of Abnormal and Social Psychology, 66(1), 3–11.
  • Bushman, B. J., & Anderson, C. A. (2002). Violent video games and hostile expectations: A test of the general aggression model. Personality and Social Psychology Bulletin, 28(12), 1679–1686.
  • Cantor, J., Bushman, B. J., Huesmann, L. R., Groebel, J., Malamuth, N. M., Impett, E. A.,…Singer, J. L. (Eds.). (2001). Some hazards of television viewing: Fears, aggression, and sexual attitudes. Thousand Oaks, CA: Sage.
  • Cook, M., & Mineka, S. (1990). Selective associations in the observational conditioning of fear in rhesus monkeys. Journal of Experimental Psychology: Animal Behavior Processes, 16(4), 372–389.
  • Coyne, S. M., & Archer, J. (2005). The relationship between indirect and physical aggression on television and in real life. Social Development, 14(2), 324–337.
  • Heyman, R. E., & Slep, A. M. S. (2002). Do child abuse and interparental violence lead to adulthood family violence? Journal of Marriage and Family, 64(4), 864–870.
  • Köhler, W. (1925). The mentality of apes (E. Winter, Trans.). New York, NY: Harcourt Brace Jovanovich.
  • Patterson, G. R., Dishion, T. J., & Bank, L. (1984). Family interaction: A process model of deviancy training. Aggressive Behavior, 10(3), 253–267.
  • Schulenburg, C. (2007, January). Dying to entertain: Violence on prime time broadcast television, 1998 to 2006. Los Angeles, CA: Parents Television Council. Retrieved from http://www.parentstv.org/PTC/publications/reports/violencestudy/exsummary.asp.
  • Seymour, B., Yoshida W., & Dolan, R. (2009) Altruistic learning. Frontiers in Behavioral Neuroscience, 3, 23. doi:10.3389/neuro.07.023.2009
  • The Henry J. Kaiser Family Foundation. (2003, Spring). Key facts. Menlo Park, CA: Author. Retrieved from http://www.kff.org/entmedia/upload/Key-Facts-TV-Violence.pdf
  • Tolman, E. C., & Honzik, C. H. (1930). Introduction and removal of reward, and maze performance in rats. University of California Publications in Psychology, 4, 257–275.




    Yorumlar

    Bu blogdaki popüler yayınlar

    Gelişim ve Kalıtım Eleştirel Düşünme Soruları

    Periodonsiyum Klinik Uygulamalar

    Dentin Oluşumu